dicembre 10, 2009

Ci siamo spostati!

da ora ci trovi qui : http://cineludico.site50.net

dicembre 7, 2009

Un passo verso un nuovo cinema

Sin dalle origini il cinema si è diviso in due filoni principali, l’uno tendente al realismo, l’altro più intento a stupire con la sua capacità di realizzare la magia. Nel corso del novecento il cinema si è fatto medium interprete di una società e ancor prima di un mondo per il quale ha coniato e reinventato i modelli della vita quotidiana. Oggi la maggior parte dei film tende alla spettacolarizzazione e ad adentrarsi in territori nuovi tramite l’utilizzo del digitale e della terza dimensione, ma in fondo la necessità di chi si chiude per un paio di ore in una sala buia è pur sempre quella di vivere una storia. Zemeckis, che non è certo un novellino in quanto a 3D ed animazione digitale (Beowulf, The Polar Express), con A Christmas Carol si affida a Dickens per risolvere il problema di dover pensare ad una trama, ma sembra in questo terzo esperimento, farlo un po’ troppo. Il film appare come uno sfoggio di un 3D come mai prima si era visto (se non nell’anteprima di Avatar di Cameron), esso appare anche come uno dei primi e sicuramente meglio riusciti esempi di “regia del 3D”, una regia curata in ogni singola inquadratura fatta di una sempre presente consapevolezza di un linguaggio nuovo che richiede tagli, inquadrature e luci nuove. Un film che tuttavia, alla fine, lascia un senso di “mancanza”, un qualcosa di irrisolto. La storia è fedele a quanto già conoscevamo dal libro, la resa è stupefacente con gli occhialini, ma percepiamo nettamente che se avessimo visto lo stesso film in due dimensioni non ci avrebbe assolutamente soddisfatto. Bellissima ed emozionante la prima parte, il 3d è funzionale alla trama ed entusiasma per la delicatezza con la quale si posa su ogni scena, aggiungendo profondità ed immersività e cooperando con tutti gli altri elementi di cui un film è fatto, giochi di luce e di ombre, una qualità dell’immagine da far invidia alla realtà fisica, una scelta delle inquadrature sempre azzeccata. Nella seconda parte, in un crescendo inarestabile che giunge fino alla fine, sembra quasi che il film nel suo complesso, sia funzionale al 3D e non più il contrario. Ogni elemento, dalle inquadrature, al piccolo Scrooge, ai continui voli in mezzo alla città, alle ripetitive indicazioni didascaliche con tanto di dito del terzo spirito, è li perchè è spettacolare, non perchè abbia effettiva utilità. Si esce dalla sala contenti perchè il film ci ha regalato un’ora e mezza di puro piacere estetico e ci ha immersi in un qualcosa che non avevamo mai visto prima, non così. Dopo aver consegnato gli occhialini ci si scopre come appena usciti da un luna park più che da un’avventura vissuta con i protagonisti di una grande storia. I commenti sono “realizzato magistralmente” “la neve era incredibile” “l’effetto con la candela lasciava a bocca aperta”, ma capiamo che quella neve non era abbastanza per scaldarci il cuore davvero. Aspettiamo che Zemeckis sforni un altro film per chiudere davvero il cerchio oppure è davvero questo che, come dicono alcuni, segna la trilogia perfetta dopo The Polar Express e Beowulf?

…O aspettiamo Burton?

Il consiglio è di andarlo a vedere all’Arcadia in sala Energia in dei posti centrali per godere a pieno dell’esperienza.

Alessandro

dicembre 3, 2009

The Rationalizer

Ecco qui,un altro piccolo raggio di sole verso l’alba di un nuovo mondo.

Un bel design e un ottimo concept. Dare ad una macchina la possibilità di comprendere quando raggiungiamo apici di stress talmente elevati da impedirci di pensare razionalmente mi sembra veramente un’idea semplice e, per questo, geniale.

Sono assolutamente d’accordo con Stefano Besana che sostiene

“Mi sembra un terreno di ibridazioni interessante tra l’Internet delle Cose, i nuovi media e la psicologia delle emozioni.”

Anche a me sembra un buon inizio.

La cosa che più mi piace di tutto questo è che è la realizzazione dell’immaginario comune!

Due anni fa anche noi ci avevamo pensato, mentre riflettevamo sull’arte e sul gioco. Sarebbe stato il nostro progetto di tesi, ma purtoppo alla nostra università sembrava troppo complesso, e probabilmente dispendioso in termini di tempo e soldi. Insomma la solita storia Italiana. Vedendo questo progetto un po’ mi infastidisce, ma tant’è!  Da un altro punto di vista per quanto questo Rationalizer sia un po’ più semplice del nostro progetto ti da fiducia: è bello vedere che il mondo va nella direzione in cui tu credi e speri! Insomma l’Internet delle cose ci mette in contatto con gli oggetti e con il mondo “inanimato”. Un semplice braccialetto può descrivere le tue emozioni all’interno di un vassoio luminoso. Ecco, nella nostra immaginazione, cosapevoli dell’esistenza di questa tecnologia, abbiamo pensato. E se la applicassimo alla narrazione non lineare?

E così come l’abbiamo fatto noi penso che molti altri si siano chiesti che cosa succederà quando riusciremo a sfruttare, thanks to technology, parti di noi che attualmente nemmeno siamo incapaci di gestire. E chissà a quanti altri campi si può applicare (io qualche idea ce l’avrei…)…

Il mondo continua a cambiare, ma io non mi sento di dire che lo fa troppo in fretta! anzi, speriamo si muova ancora più veloce! Una parte di me attaccata alla vita “della metropoli” non lo pensa ma l’altra parte di me, quella che vuole vedere il futuro fra le sue mani non vede l’ora!

Tutte le informazioni disponibili sul Rationalizer le potete trovare sul loro sito: MIRROR OF EMOTIONS

Lara

dicembre 1, 2009

What the f**k is Social Media 2

avendo riportato il primo episodio mi sento in dovere di segnalare la seconda parte dell’analisi di Marta Kagan

novembre 30, 2009

Abstract Tesi – Il cineludico Parte 2

Quello che si proporrà è un concetto: il cineludico.
Esso è il mix dei due termini cinema, primario mass media del 900 e video ludico, “l’ottava arte” del nuovo secolo, e con esso si vuole parlare di un mezzo nuovo che non sarà né cinema né videogioco ma trarrà i suoi benefici da entrambi i linguaggi senza per forza far divenire obsoleti i precedenti.
Per svolgere una riflessione più completa analizzerò in primo luogo l’evoluzione dei due media in funzione a questa tematica.

A fronte di una riflessione sull’evoluzione storica del videogioco che tende a sottolineare le sue caratteristiche principali quali l’interattività, lo stretto collegamento con l’evoluzione tecnologica e una sua particolare gestione del tempo e dello spazio diegetici, e di una discussione sui canoni cinematografici e la loro imposizione sul pensiero comune si cercherà di evidenziare le ibridazioni nate dall’incontro dei due media.

Questa avverrà sulla base di una letteratura specifica che verrà controbilanciata da alcune riflessioni nate dallo studio di Case History data la carenza quantomeno quantitativa di testi di riferimento per i videogiochi. E così si vedrà come il cineludico sia già presente nelle nostre vite e il nostro mondo, in continuo mix fra reale e virtuale. Dove il cinema, linguaggio ontologicamente reale, si mescola con il videogioco, basato sulla pura immaginazione dei suoi autori poiché privo di referente reale, a causa o forse come effetto del continuo movimento dell’uomo fra il concreto e
l’immaginario. Sembra a nostro avviso che la massa sia cambiata: se per tutto il Novecento il popolo ha innalzato l’immagine ad un dio che domina indisturbato (Simmel ci ricorda il desiderio di apparire, la creazione delle maschere di noi stessi e il bisogno di sconvolgere e di dimostrare che ci siamo e che occupiamo un posto nel mondo) ora quello stesso popolo si è fatto prosumer. E dunque sia creatore che fruitore. Questo pubblico non ha più bisogno di vedere di fronte a se delle immagini verisimili, ma dei mondi in cui vivere che devono essere sia credibili che giocabili: immersivi.
Immersività che a fronte degli elementi linguistici studiati definiamo in ultimo come equazione stabile fra narratività e interattività e quindi di nuovo in rapporto con il cinema e con il videogioco che nella loro ibridazione dunque non ci appaiono tanto come nuovi media del ventunesimo secolo ma come metodologica di pensiero, come desiderio latente. Riscontro lo troviamo nella rete ma anche nella realtà aumentata sempre più nota e diffusa, nell’evoluzione delle rappresentazioni tridimensionali, nella continua ibridazione fra reale e rappresentazione sociale, fra corpo e macchina.

Lara